Виртуальный футбольный менеджер "Карибская Лига"
Информация о стиле RPG
Отталкиваясь от главных определений стиля, сформулируем основные правила проекта, которые являются необходимым минимумом для понимания логики действия проекта:
- Карибы полностью выполнены в ролевом стиле.
Любое сообщение или тема, которые пользователь оставляет на Карибах, выполняются в стиле RPG (описание этого стиля дается дальше в этой статье). Исключением из этого правила являются закрытые разделы тренировочных баз, а также отдельный раздел для общения в реальном стиле.
- Карибы поделены на разделы, различающиеся по своей направлености. Каждая тема, находящаяся в отдельном разделе, должна ему соответствовать и не переплетаться с направленностью остальных разделов.
- Создатель темы на Карибах автоматически создает ее линию, задает направленость и локализацию. Другими словами, в обязанность создателя входит описание обстановки линии и ее рамки. Все персонажи, которые приходят в тему, подчиняются правилу первого сообщения и не могут выходить за его логические рамки.
- Общие временные границы проекта определены 17 веком. Это значит, что все персонажи действуют соответственно эпохе и используют выражения, относящиеся к эпохе. Действия и выражения, характерные для современной эпохи, запрещены. Запрещен также любой сленг (включая язык "падонкафф"), кроме выражений, принадлежащих к стилю эпохи.
- Инквизиторы (модераторы) осуществляют контроль за соблюдением стиля, порядка и правил на Карибах. Инквизиторы выбираются из уважаемых жителей Кариб с длительной хорошей репутацией. Инквизиторы имеют право в целях соблюдения правил и логики проекта действовать на свое усмотрение - удалять сообщения персонажей или редактировать их, не изменяя основной сути, выносить предупреждения в случае нарушений персонажем правил и законов Кариб. Члены КДК являются инквизиторам на базах команд.
Администрация обращает Ваше внимание на невозможность описать все без исключения запрещенные формы и оставляет за собой право действовать на свое усмотрение даже в случае, если действие жителя формально не нарушает ни одно из существующих правил.
- На Карибах существует свое летоисчисление, берущее начало с 1630 года. Смена года равна смене сезона Лиги. Например, старт 4-го сезона Карибской Лиги означает начало нового, 1634 года.
- Каждый персонаж на Карибах не в ответе за действия других персонажей и имеет право действовать только от своего лица (исключение - согласованые действия с другим персонажем. В этом случае на несколько строк ниже отписки указывается уменьшенное обозначение буквы "с", которая выделена желтым цветом, что значит - "согласовано").
- Все сообщения на Карибах пишутся в литературном стиле. Для простоты восприятния этого правила представьте себе приключенческий роман. Вы наверняка читали приключенческие романы про пиратов. Теперь представьте, что Вы - один из героев романа, а Карибы отличаются практически от настоящего литературного романа единственным - героев (одновременно - авторов этого романа) так много, как персонажей на проекте. Поэтому на проекте запрещены отписки типа:
"Ну тогда добро пожаловать в команду!" - сказал Стив.
По сути, это является отпиской в реальном стиле и замаскированной под стиль RPG.
То же сообщение в корректном виде будет выглядеть следующим образом:
"Стив слушал незнакомца внимательно и не перебивая. Он знал, что по манере поведения человека, по его стилю разговора, по его движениям можно прочитать намного больше, чем можно почерпнуть из слов. И то что Стив видел в незнакомце, пока ему нравилось.
"Славный малый" - подумал Стив - "Именно такого бы нам на левый фланг, там у нас как раз дыра. Примем его в команду, надеюсь, из него будет толк".
Тем временем Кейн закончил свою речь. Стив улыбнулся и сказал:
"Ну что ж, тогда добро пожаловать в команду!""
- Один персонаж не имеет право нанести другому смертельный или значительный для здоровья ущерб (если это не было обусловлено заранее между участниками эпизода. В таком случае ниже отписки ставится уменьшенное изображение желтого цвета буквы "с" - "согласовано"). К примеру, в таверне можно выплеснуть кому-то бокал эля в лицо, но нельзя выстрелить в голову, убив, таким образом, другого персонажа, что обозначит прекращение его действия на Карибах.
- Любое ключевое действие должно быть обработано действующими персонажами и не может быть упущено. Например: линия, заданая первым сообщением - таверна, обсуждение новой постройки на базе команды Икс. Эпизод, нарущающий правила:
"Услышав столь дерзкое замечание, Стив выхватил пистолет и, приставив его к виску Джек Блэка, процедил сквозь зубы: "Еще раз ты скажешь что-то подобное - можешь считать себя покойником!". Затем Стив спрятал пистолет, вышел из-за стола, расплатился с трактирщиком и покинул таверну".
В этом эпизоде ключевое действие - выхватывание пистолета Стивом, его слова и дальнейшие действия не были обработаны другими участниками эпизода, автор Стива не дал другим персонажам вовремя отреагировать.
Правильно построенное действие персонажа:
"Услышав столь дерзкое замечание, Стив выхватил пистолет и, приставив его к виску Блэка, процедил сквозь зубы: "Еще раз ты скажешь что-то подобное - можешь считать себя покойником!" - и на этой реплике, ключевом эпизоде, персонаж останавливает действие, давая время отреагировать: он уступает место действию других персонажей (того же Джек Блэка), которые обрабатывают ситуацию. В случае, если Джек Блек использует в своей отписке ключевой эпизод, он обязан будет также остановиться сразу же после его применения для того, чтобы его эпизод был обработан другими. В случае, если Джек Блек не использует ключевой эпизод, остановка необходима для логических обработок ситуации другими персонажами (любая отписка не может длиться по времени дольше, чем обусловлено логикой эпизода. Т.е. персонаж не может, ведя беседу в таверне, отписать свои действия на полчаса вперед по времени эпизода). К примеру, продолжение эпизода без применения ключевого эпизода будет выглядеть так (отписка Джек Блека):
"Джек Блек спокойно посмотрел на Стива и сказал с ухмылкой "Ну-ну...", затем отвернулся и встал из-за стола с намерением пересеть к двум сидящим за соседним столиком дамам".
На этом отписка заканчивается. Несмотря на то, что Джек Блек выступил персонажем, закрывющим сцену эпизода, другим персонажам дается время для реакции и лишь затем Джек Блек присоединится к дамам. Однако в этом случае происходит разбиение главной сцены (темы) на эпизодические сцены (эпизод - Стив беседует со своими собеседниками, другой эпизод - Джек Блек беседует с двумя дамами). Разбиение не происходит, если игрок, персонажем которого является Джек Блек, желает покинуть эпизод со Стивом и поэтому уходит в вымышленным дамам (естественно, никакого диалога с ними не произойдет и персонаж Джек Блека "заморозится" в таверне - оставаясь в таверне, он не принимает участие во всех происходящих событиях до тех пор, пока сам того не захочет того и выйдет из-за стола вымышленых дам). Однако, если дама является реальной - она вошла в таверну несколько отписок назад, происходит разбиение сюжета, так как между Джеком Блеком и дамой будет вестись свой разговор и своя сюжетная подлиния.
- Разбиение главной сцены (темы) на эпизодические сцены происходит путем маркировки сюжетных подлиний. Приведем пример на основе предыдущего эпизода. Как только Джек Блек покинул эпизод со Стивом и пересел к реальному персонажу (назовем ее Кэти), формируется новая подлиния, которую каждый из участников подлинии должен маркировать подобно тому, как маркируются частичные отписки одного персонажа за другого (см. выше), однако вместо буквы "с" ("согласовано"), написаной уменьшеным шрифтом и желтым цветом, игроки указывают номер сюжетной подлинии. По умолчанию, при создании темы номер линии автоматичеси получает номер 1. Джек Блек, начавший беседу с Кэти, основывает подлинию 2 и каждый из двух участников этой подлинии на несколько строк ниже своей отписки должен уменьшеным шрифтом желтым цветом указать маркировку, идентичную номеру подлинии - т.е. "2". Подлиния формируется в случае, если контакт состоялся.
Например:
-------
"Заслышав шаги, Кэти повернула голову и увидела Джек Блека. "О Господи!" - шепотом воскликнула она.
Джек Блек покинул Кубу целый год назад и Кэти думала, что он никогда здесь больше не появится. Каково же было ее удивление, когда Джек Блек собственной персоной появился в таверне!
Несмотря на сильное волнение, Кэти попыталась придать своему лицу спокойный вид и мило улыбнуться"
2
-------
С этого времени Стив и другие персонажи, ведущие с ним беседу за столом, который покинул Джек Блек, начинают указывать маркировку "1" в конце своих отписок за персонажа.
В случае, если персонаж входит в общий эпизод, это не расценивается как подлиния до тех пор, пока персонаж не присоединится к существующей подлинии. Например, в ту же таверну, где существует уже 2 подлинии, входит новый персонаж Мишель и садится за отдельный столик. Героиня Мишель не ведет ни с кем беседу, и не входит ни в одну из подлиний. В этом случае ее вход в таверну никак не маркируется. Предположим, один из собеседников Стива, Марк, увидев Мишель, захотел к ней подсесть за столик. Если Марк был активным участником эпизода на подлинии 1 (за столом Стива), он сворачивает свою деятельность согласно правилам, например, отписывает, что он увидел знакомую даму, с которой бы он хотел поговорить, просит прощения у собеседников подлинии 1 и идет за столик к Мишель. Начало их беседы маркируется как новая подлиния 3. В случае, если героиня Мишель по тем или иным причинам не отвечает Марку, Марк отписывает сообщение-отход. К примеру, пожимает плечами и говорит, что не может понять причину обиды Мишель. Внизу Марк указывает перечеркнутую линию 3, что обозначает, что линия 3 закрыта по причине несостоявшегося контакта. В случае если контакт персонажей состоялся, вновь открытая сюжетная подлиния остается открытой даже в случае свертывания поднинии в дальнейшем (см. далее).
- Переход персонажей между подлиниями и закрытие подлиний.
Предположим, побеседовав некоторое время с дамой, Джек Блек решает снова присоединиться к Стиву. В этом случае Джек Блек корректно завершает эпизод с дамой и, отписывая свое перемещение из подлинии 2 в подлинию 1, указывает в маркировочной области (на несколько строк ниже сообщения уменьшенным шрифтом желтым цветом): "2>1", что означает переход персонажа в конкретную подлинию. В нашем случае это подлиния 1.
Персонаж не может находится одновременно в нескольких подлиниях. Другими словами, персонаж не может одновременно беседовать с дамой и в то же время присутствовать за соседним столом в разговоре со Стивом.
После ухода Джек Блека дама (Кэти) остается за столом одна. Это значит, что она становится "замороженым персонажем" (не контактирующим с другими). К Кэти может присоединиться другой персонаж. В этом случае присоединившийся персонаж войдет в подлинию 2. Таким образом, подлиния 2 будет продолжать свое существование.
В случае, если Кэти решает также покинуть подлинию 2 и перейти в другую подлинию, подлиния 2 закрывается. Это значит, что в подлинии не осталось ни одного активного персонажа и можно считать ее законченной. Однако за ней остается ее порядковый номер и новые подлинии не могут его занимать. Например, следующая подлиния будет носить порядковый номер 4 (подлиния 3 занята Мишель и Марком, а подлиния 2 заморожена).
Таким образом, подлинии существуют до тех пор, пока в них осталось не менее одного персонажа. В противном случае подлинии закрываются.
- Прерывание или сборос подлиний.
Предположим, что в теме основной сюжетной линии 100 и больше страниц. Можно себе представить, какие номера подлиний могут фигурируют и как будет увеличиваться сложность ориентирования в них.
Для устранения подобной проблемы существует прерывание или сборос подлиний.
Прерывание осуществляется специальным служебным жителем, который именуется аналогично его функции - "Прерывание".
Прерывание отписывается в ролевом стиле (общее правило на Карибах) и вмешивается в основной эпизод проекта. Прерывание с целью его выделения среди действий персонажей написано синим цветом. Прерывание - общее описательное действие, которое не выполняется от лица какого-либо персонажа. Прерывание имеет право отписки от лица других персонажей в случае предварительного согласования с ними. В последнем случае сообщение прерывания маркируется стандартным знаком "с" ("согласовано"), но имеющим желтую окраску.
Например, прерывание в рассматриваемой нами таверне может быть построено по принципу ремонта таверны или любой другой ситуации. Так, для ремонта таверны из нее должны выйти все жители. Жители зайдут назад только после ремонта (прерывания). Соответственно подлинии будут организованы с самого начала (начиная с первой). Таком образом, формулируем правило: после того, как было использовано прерывание, сбрасываются номера всех сюжетных подлиний.
В случае, если основная сюжетная линия (тема) разростается до значительных размеров, что часто лишь мешает в ориентации по сюжету, прерывание может быть использовано для закрырия темы и открытия ее правоприемныцы. В этом случае сообщения прерывания дублируется в последнем (закрывающем) сообщении старой темы и в первом (открывающем) сообщении новой темы. В закрывающим сообщении находится обязательная ссылка на новую тему. После открытия новой темы сюжетная линия продолжается аналогично тому как она продолжается после стандартного прерывателя.
В случае применения прерывателя для удобства в ориентировании в номерах подлиний используются ссылки на прерыватели, которые вставляются в первое сообщение темы. К примеру, в маркировочной области первого сообшения можно будет встретить подобную надпись:
Количество эпизодов - 3:
Эпизод 1 // стр. 48 //
Эпизод 2 // стр. 89 //
Эпизод 3 //стр. 150 //
Эта надпись будет означать диапазоны маркировки подлиний (1-48, 48-89, 89-150, 150-...). Ни при каких обстоятельствах нельзя считать что подлиния 10 на странице 56 является правоприемницей подлинии 10, созданой на странице 9.
- Запрет цитат.
На Карибах запрещено использование теговых цитат во всех разделах где присутствует ролевой стиль. Это сделано для корректной организации стиля RPG. Кроме того, использование цитат коверкает RSS экспорт с Кариб.